Arkham Noir - Embrassez les ténèbres

Arkham Noir est le jeu d'un seul homme, Yves Tourigny, qui en a développé le principe et créé les diverses illustrations. Moins connu que les jeux Arkham de FFG, je trouve qu'il mérite un petit coup de projecteur étant donné que les deux opus sortis pour le moment me divertissent régulièrement et qu'un troisième arrive bientôt.

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Le solitaire

Arkham Noir est un jeu de carte qui se destine à un joueur pour des parties d'environ 30 minutes et est vendu sous la forme de decks uniques numérotés par "affaire" qui s'inspirent des nouvelles de HP Lovecraft.
Il existe à ce jour deux affaires :
- L'affaire #1 nommée "Les meurtres du Culte des Sorcières" thématisée à partir des nouvelles "La Maison de la Sorcière", "Le Monstre sur le Seuil" et "L'Indicible"
- L'affaire #2 nommée "L’Appel du Tonnerre" thématisée à partir des nouvelles "Le Journal d’Alonzo Typer" et "La Peur qui Rôde"

Dans sa présentation, le jeu nous indique que nous incarnons l'enquêteur Howard Lovecraft qui doit démêler des affaires liées à divers meurtres. C'est donc le joueur contre le deck et son mécanisme.

Noir c'est noir

Ce qui attire tout d'abord l'œil sur Arkham Noir, c'est sa patte graphique principalement en noir et blanc au niveau des dessins (l'affaire #2 apporte un peu de mauve) qui mettent en image des lieux et personnages connus avec un style parfaitement adapté à l'ambiance Lovecraftienne (style un peu différent entre les deux affaires existantes).

Pour les habitués des jeux Arkham, sachez si l'on parle ici d'affaire et d'enquête, ceux-ci ne sont qu'un prétexte à un jeu lorgnant plutôt du côté puzzle et réflexion. Si l'enchaînement des cartes peut raconter une petite histoire, c'est avant tout si le joueur veut s'en donner la peine.

Chaque carte du deck comporte des symboles de technique d'enquête à droite et à gauche et le but du jeu est d'associer ces symboles sur une ligne, en partant d'une victime avec 2 techniques d'enquête côté droit, afin d'arriver à résoudre l'affaire quand on dispose d'une ligne comprenant au moins 5 symboles type d'indice différents en haut de la carte.
La carte à jouer à chaque tour, appelée carte première piste, est celle située la plus à gauche du rang des pistes qui est générée par la pioche à sa droite, en décalant les cartes vers la gauche à chaque nouvelle pioche. On peut choisir de la jouer sur une affaire en cours, la piocher pour la mettre dans sa main pour plus tard (3 cartes max en main), la défausser pour jouer une carte de sa main, la défausser pour classer une affaire ou enfin la défausser tout court.
Quand on classe l'affaire, si celle-ci contient des cartes avec un symbole de puzzle, on peut mettre certaines de ces cartes de côté et arrivé à 5 cartes de côté ayant un type d'indice différent, c'est la victoire.

Décrit comme ça ça peut paraître simple (quoique), mais quand on sait que pour poser une carte puzzle il faut auparavant avoir posé une carte clé et que pour mettre une carte puzzle dans la victoire il ne faut pas que les types d'indices différents de la ligne d'enquête tombent en dessous de 5 et que si la ligne d'enquête comporte plus de 7 cartes, toute carte ajoutée entraîne un test de stabilité, ça devient tout de suite plus complexe.

Il faut beaucoup d'espoir

Et tout ça, c'est juste pour la condition de victoire. Mais là où le jeu prend encore plus d'intérêt et plein de sadisme, c'est que chaque carte posée déclenche un effet facultatif (marron) ou obligatoire (noir) indiqué par une ou plusieurs icônes en bas de la carte : défausser une carte de sa main, piocher une carte au choix de la piste de jeu, aller chercher une carte dans le deck, tester sa stabilité, etc...

Ajoutons à ça qu'il y a une défausse de pénalité de temps qui force à ajouter des victimes et entraîne une défaite s'il n'y a plus de victime à piocher, mais aussi la zone de stabilité qui entraîne une défaite dès qu'il y a 5 cartes dedans, les mécanismes à gérer ne manquent pas.

En fait, le petit défaut que je vois au jeu est qu'il faut quelques parties avant de bien s'imprégner de tous les mécanismes, mais c'est ce qui donne toute sa profondeur au gameplay donc on excuse bien volontiers l'entrée en matière un peu exigeante. D'ailleurs, j'ai pu lire des gens qui trouvaient le jeu "trop facile" : je peux vous dire avec certitude que ces personnes n'ont pas intégré l'ensemble des règles pour en arriver à cet avis.

Même quand on maîtrise le jeu, les victoires sont assez rares, car tout se joue toujours sur un fil très étroit et l'aléatoire de la pioche peut faire mal. Cela rend chaque victoire très gratifiante, car on sait qu'on a nécessairement bien joué le coup pour y arriver. Les défaites ne sont pas particulièrement frustrantes, car le plus souvent ça se joue à peu de choses et c'est très cohérent avec la cruauté du monde imaginé par Lovecraft.

Achat noir validé

La rejouabilité de chaque deck est pratiquement infinie parce que la pioche fait qu'on n'a jamais à jouer les mêmes choses au même moment, il faut toujours s'adapter et anticiper au mieux avec les quelques informations qu'on maîtrise.

L'affaire #2 apporte au concept de nouveaux petits mécanismes qui s'intègrent parfaitement sans perturber l'équilibre du principe du jeu. Par exemple, quand on a posé dans une enquête en cours 3 cartes ayant le symbole de temps, on est obligé de rajouter une carte tempête qui augmente la taille de l'enquête et donc les risques de test de stabilité, mais évidemment certaines cartes tempête ont un symbole nécessaire pour poser certains indices.

Je conseille aux amateurs de voir tout d'abord si l'affaire #1 leur plaît, auquel cas ils pourront acquérir sans hésitation l'affaire #2 pour encore plus de variété. Par contre, chaque affaire est totalement indépendante, les decks ne se mélangent pas et seule une carte joker, unique par affaire, peut être utilisée dans les deux affaires, mais doit être choisie à l'avance (impossible de jouer avec 2 jokers).

L'affaire #3 a sa sortie officielle prévue pour l'Internationale Spieltage SPIEL d'Essen de mi-octobre avant une sortie en boutique le mois suivant. Il y aura trois nouvelles mécaniques et un style graphique plus proche de l'affaire #2 que de la #1 avec un peu d'évolution (merci à Yves Tourigny pour ces informations). J'ai hâte de découvrir ça.

Vendus pour environ 15€, traduits en français, les decks Arkham Noir offrent des heures de jeu en solo avec un système de jeu très bien pensé et une belle mise en image du mythe Lovecraftien.

Joué régulièrement par Aragnis sur les Affaires #1 et #2 achetées personnellement.

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