Test de Gwent : Le jeu de cartes légendaire - Simple, mais pas efficace

10 ans après son apparition dans The Witcher 3, intervalle qui a permis de sortir deux jeux vidéo dédiés, le Gwent a enfin eu droit à son adaptation physique, localisée en France par Gigamic. 

Gwent : mode d'emploi

L'adaptation étant assez fidèle, commençons par présenter le Gwent, tel qu'il était présent dans The Witcher 3, puis dans les spin-offs Gwent: The Witcher Card Game (le jeu multijoueurs) et Thronebreaker: The Witcher Tales (le jeu solo). Si vous avez joué à ces jeux, vous pouvez sauter directement à la prochaine section. 

Gwent est un jeu de cartes en 1 contre 1. Chaque joueur incarne une faction, parmi cinq (les Royaumes du Nord, Nilfgaard, Skellige, les monstres et la Scoia'tael). Chaque faction dispose d'une grande collection de cartes différentes, permettant au joueur de créer son deck en fonction de ses préférences. Il faut également choisir un chef de faction, parmi plusieurs, disposant d'une capacité spéciale. 

Le Gwent dispose de deux particularités importantes. Premièrement, les unités doivent être placées sur trois lignes (au corps à corps, à distance et siège). C'est important parce que de nombreuses particularités affectent une ligne entière. Deuxièmement, chaque joueur commence avec dix cartes, qui constituent l'essentiel de sa force de combat : il conserve sa main d'une manche sur l'autre et doit donc bien la gérer. 

Le premier à remporter deux manches gagne la partie. Il y a donc un important aspect stratégique : cela ne sert à rien de jouer toutes ses cartes pour gagner la première manche si on perd en conséquence les deux suivantes face à un adversaire plus économe. 

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Le jeu de cartes "légendaire"

Tous ces principes sont conservés dans l'adaptation. Celle-ci se montre en outre très généreuse en contenu : elle intègre par défaut les cinq factions et 436 cartes, soit plus de 85 cartes différentes par faction, un deck se composant de 22 à 40 cartes. Pour un jeu vendu 35€, c'est vraiment généreux. 

Les amateurs de construction de deck seront donc ravis, car les possibilités sont très nombreuses. Pour ceux que cela rebute, chaque faction possède un deck préconstruit, permettant de prendre le jeu en main avant de se plonger davantage dans ses possibilités.

Si elle intègre le mode 1 contre 1, base du jeu vidéo, cette adaptation propose aussi d'autres modes de jeu, en 2 contre 2 ou en mode chacun pour soi, de 3 à 5 joueurs. Ces options sont intéressantes et il y a largement assez de cartes pour créer plusieurs decks compétitifs. En revanche, la boîte ne contient qu'un plateau de jeux pour 2 joueurs. Si vous désirez jouer à plus, il vous faudra soit faire sans plateau, soit créer votre propre plateau d'une manière ou d'une autre, soit commander un des tapis de jeux disponibles sur le site de l'éditeur

De même, la boîte de base garde beaucoup de place libre. J'imaginais que c'était pour ajouter des cartes disponibles séparément, mais en fait, c'est pour permettre de ranger toutes les cartes même si elles sont sleevées. À nouveau, l'éditeur propose des protège-cartes dédiées sur son site internet

En soi, le modèle économique paraît raisonnable. Ce n'est pas un pay-to-win, étant donné qu'il n'existe aucune carte supplémentaire (pour l'instant en tout cas) ; pour 35€, on a accès à tous les éléments de gameplay. En revanche, il est possible d'acheter séparément des plateaux de jeu, des protège-cartes et des versions brillantes des cartes de base ; des avantages appréciables, mais uniquement cosmétiques.

Seul petit regret de cette édition, je trouve que la manière d'indiquer la force des deux armées - avec deux petits jetons identiques - est certes fidèle au jeu vidéo, mais aussi assez mal pratique, car il est assez facile de déplacer sans faire exprès un de ces jetons. Évidemment, il est possible de recalculer la force du joueur impacté, mais il aurait probablement été préférable d'avoir un système de compte évitant ce risque, par exemple avec des emplacements ayant du relief ou une sorte de roue à tourner. Cela demeure cependant anecdotique.

Gwent Partiefinie

Anatomie d'une carte

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En somme, Gigamic livre une belle adaptation en termes de contenu, avec un grand nombre de cartes différentes, toutes disponibles dans la boîte de base. Cependant, je suis moins convaincu par la qualité de l'adaptation en termes de gameplay. Pour le comprendre, regardons une carte parmi d'autres.

Chaque carte est composée des éléments suivants : 

  • Une valeur, indiquant sa force de combat.
  • Des icones, indiquant ses facultés spéciales.
  • Le nom de l'unité.
  • Un texte d'ambiance.

Le "Misérable fantassin de mes deux" dispose ainsi d'une force de 1. L'icone épée indique qu'il peut se placer uniquement sur la ligne de corps à corps. L'icone composée de deux mains serrées signifie qu'il faut "multiplie[r] le pouvoir de cette unité par le nombre d'alliés du même nom." Chaque faction dispose d'une aide de jeu indiquant les effets des différents symboles, plus une autre pour les cartes spéciales. 

Ce système a, à mon sens, deux inconvénients. Premièrement, pour les néophytes, je le trouve moins intuitif que si les capacités étaient simplement inscrites sur la carte elle-même. En effet, cela force ceux-ci à toujours regarder l'aide de jeu, pour être certain de bien comprendre le fonctionnement de toutes les cartes. C'est particulièrement complexe lors de la première phase, demandant de choisir si l'on désire changer une ou deux cartes.

Deuxièmement, il limite beaucoup les possibilités. Comme tous les effets des cartes doivent être indiqués sur les aides de jeux et comme l'espace disponible sur ces dernières est limitée, j'ai vraiment le sentiment que les différentes cartes d'une même faction sont très similaires entre elles. C'est aussi lié au fait que la notion d'Ordre, ces actions répétables à une certaine fréquence, est totalement absente de cette version, probablement dans un but de simplification.

Icones1
Icones2

Pioche

Au final, je m'interroge sur le public réel d'un tel jeu. Oui, il offre un grand nombre de cartes, ce qui est appréciable. Cependant, je peine à prendre plaisir à construire un deck au vu des limitations importantes de cette version en comparaison des autres adaptations du Gwent. De même, le jeu a clairement été simplifié, ce qui pourrait le destiner à un public moins familier de la licence, mais je ne suis pas sûr que de devoir lire avec attention les aides de jeu à chaque fois plaira à ce type de personne. Je crains que cette adaptation ne plaise pleinement à personne, mais peut-être constitue-t-elle un pont acceptable entre ces deux audiences.

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Test réalisé par Alandring grâce à une version fournie par l'éditeur de la version française.

Bonus : Dékal

Dans la boîte contenant Gwent se trouvait aussi deux autres objets. Le premier était un paquet de bonbon, dont je vous évite le test. Le second était un autre jeu de société édité par Gigamic, Dékal, dont je peux également vous parler.

Les joueurs - entre 2 et 6 - commencent tous avec 16 cartes cachées devant eux, formant un carré. À tour de rôle, ils en choisissent une, la retournent et la place au milieu. Une fois que tous les joueurs ont posé leur carte, le premier joueur en prend une, qu'il remet - face visible, cette fois -, dans son espace de jeu, puis les suivants choisissent une carte chacun son tour, jusqu'au dernier qui prend celle qui reste. Le joueur à la gauche du premier joueur débute le tour suivant, jusqu'à ce que tous les joueurs disposent de 16 cartes face visible, marquant la fin de la partie et le comptage des points.

Les cartes sont numérotées de 1 à 10, correspondant aussi au nombre de points qu'elles accordent à leur propriétaire, le joueur avec le moins de points à la fin de la partie la remportant. Or, si plusieurs cartes du même numéro se touchent, elles s'annulent. Pour le montrer, prenons un exemple concret :

Exempledcompte

Dans ce cas-ci, le joueur aurait 26 points : 10 + 7 + 4 + 4 (les deux cartes ne se touchant pas) + 1 (le 1 isolé, les autres sont annulés). Tout l'enjeu est donc de réussir à prendre des cartes similaires ainsi que de réussir à bien les placer. Simple sur le papier, mais deux éléments rendent cette stratégie plus compliquée. Premièrement, les cartes étant visibles, les autres joueurs peuvent adapter leur propre stratégie en fonction. Lors de ma première partie, une joueuse avait ainsi décidé de volontairement prendre un 9, quand bien même cela ne l'aidait en rien, pour me forcer à prendre un 8, chiffre que je n'avais pas encore (contrairement au 9). Il est vraiment possible de jouer contre les autres, ce qu'on peut apprécier ou non. 

Deuxième contrainte, il n'est pas possible de placer les cartes librement. À nouveau, prenons un exemple concret :

Dkal-Exemplesituation.png

Dans ce cas-ci, imaginons que je prenne le 2. J'aimerais le placer à côté de l'autre 2, mais je ne peux pas : je ne peux le mettre que dans un bord, de manière à décaler les cartes vers le centre. Donc soit à droite du 10, soit à droite du 1, soit deux cartes à gauche du 7, soit en-dessous de la carte cachée du bas. Si vous n'avez pas compris, illustrons les quatre possibilités :

Action1.png
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Dans ce cas-ci, la dernière option est à préférer, car il sera possible ensuite de décaler le 2 vers le haut lors d'un tour suivant. 

Double21.png
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Seulement voilà : le 1, lui, aurait été mieux ailleurs. Il a donc fallu faire un choix ; il n'existait plus d'action idéale. 

Maintenant que le jeu a été présenté, il me reste à dire ce que j'en pense. Honnêtement, je n'ai vraiment pas aimé l'expérience, car Dékal repose essentiellement sur la visualisation en 2D (un des domaines dans lesquels je suis le moins doué, et que je n'apprécie pas) et propose d'importantes interactions entre joueurs, souvent négatives (ce que je n'aime pas du tout). Néanmoins, si ce sont des aspects qui vous plaisent, il peut en être de même pour Dékal ! En effet, ce dernier possède clairement le fameux "facile à apprendre, dur à maîtriser" que l'on associe souvent aux jeux de qualité.

Aperçu réalisé par Alandring grâce à une version fournie par l'éditeur.

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