Preview d'Anastyr, de Mythic Games

Il y a quelques semaines nous avons pu jouer au prochain jeu de Mythic Games, Anastyr. Il s'agit d'un genre de "Beat them up" dans un univers d'Heroic Fantasy plutôt typé Conan, que le studio compare directement à Golden Axe.

C'est dans les locaux de Mythic Games que Leonidas nous a présenté le jeu, à moi et à deux collègues du Renard Ludique, Jolan et Remi.

Qu'est-ce que c'est ?

Comme mentionné, le jeu s'inspire des "Beat them up" comme Street of Rage ou Golden AxE. Cela se traduit par le fait que le plateau de jeu est composé de deux grandes tuiles, qui défilent. Concrètement, après qu'une condition ait été remplie, la tuile de gauche est retirée, celle de droite prend sa place et une nouvelle arrive à l'emplacement de droite. Cela produit donc un défilement typique du genre de jeu sus-mentionné. Autre particularité d'Anastyr, tirée aussi des "Beat them up" : les montures. En effet, durant les parties, des animaux sauvages apparaissent. Il est possible de les dompter afin de s'en servir comme monture et bénéficier de bonus. Le jeu peut se jouer en mode campagne, composée de plusieurs aventures ou des parties en stand-alone. Dans tout les cas, il y a plusieurs quêtes à remplir pour remporter la victoire.

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Il y a en tout quatre classes : Guerrier, Pilier, Rôdeur et Chamane. Chaque héros possède ses propres valeurs de caractéristiques, qui sont la Force, la Défense, le mouvement et l'Art (la magie). Ces valeurs, ainsi que d'autres informations, sont indiquées sur chaque tableau de bord (doté d'une belle illustration du personnage). Autre mécanique importante : les combos, via les cartes de techniques. Chaque personnage peut faire trois combos, via les symboles sur les cartes. Chacune de ces dernières possède un symbole de couleur (Rouge, leu ou vert). Il est possible d'utiliser une carte de technique, de diverses façons et de la placer sous le tableau de bord. Une fois que les symboles correspondant à l'un des trois combos sont en place, il est possible de le déclencher.

Comment est-ce que ça se joue ?

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La mise en place est assez simple. Selon l'aventure (les parties en stand-alone sont tirées d'aventures), il y a une liste de quêtes, de tuiles de départ, d'ennemis à placer au début et une liste de cartes d'apparitions d'ennemis. Plus une pile d’événements aléatoires dont une carte est tirée par tour. Seule la première des quêtes est visible au départ, la suivante ne se dévoilant qu'après complétion de la première. La piste d'initiative détermine l'ordre de passage de chaque intervenant. Le tirage aléatoire pour le premier tour, mais elle peut changer en cours de partie. Enfin, chaque personnage pioche trois carte de son deck de techniques, préalablement mélangé. Le but d'une partie est de remplir les objectifs indiqués par les quêtes de l'aventure.

Les actions de base sont au nombre de huit :

  • Manœuvrer : cette action combine un déplacement de la valeur de Mouvement du héros ainsi qu’une attaque de Combat (pas d’attaque Art). Le combat ne cible pas une figurine, mais une case. En fonction des héros, certains ne peuvent combattre que les adversaires adjacents ou proches (sur la même case), alors que d’autres ont des portées d’attaques exprimées en nombre de cases. Une fois la case cible déterminée, les dés de combat du héros sont lancés et on y applique d’éventuels bonus (les soutiens des autres héros par exemple, ou des effets négatifs accumulés). Les dés peuvent être relancés si le jeton Relance du héros est actif. Les touches sont ensuite réparties sur les figurines ennemies de la case. À chaque fois que la valeur de Défense d’un ennemi est égalée, celui-ci est éliminé.
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  • Exécuter une technique : Jouer une carte Technique et résoudre l’action décrite sur cette carte. Il peut s’agir d’un déplacement, d’une attaque physique ou magique.
  • Préparer une combo : le joueur place sa carte Technique sur la piste de Combo. Il faut placer les cartes dans l’ordre de l’enchaînement souhaité.
  • Se concentrer : le héros peut augmenter sa jauge de furie (en lançant un dé) ou retourner son jeton relance. Chaque héros a en effet un jeton relance actif en début de partie qui lui permet de relancer tous les dés d’un lancer malheureux.
  • Se soigner : le héros lance un nombre de dés selon son état de santé pour récupérer des points de vie ou alors il supprime une carte blessure grave
  • Interagir : action contextuelle qui dépend du scénario de la situation. Elle nécessite de dépenser une carte Technique de la couleur appropriée.
  • Dominer une créature : le héros peut tenter de dominer une créature sauvage pour la monter. Il peut le faire prudemment, en dépensant une carte Technique correspondant à la couleur de la créature, ou moins prudemment en tentant un jet d’Art.
  • Projeter un ennemi : Une action particulière, car elle est conditionnée à l’obtention d’une icône Saisie lors d’un précédent jet de Combat. Le héros, à pied, peut saisir un ennemi à l’issue de la séquence de combat. Pour le symboliser, le socle de la figurine du héros chevauche le socle de l’ennemi saisi. En utilisant l’action Projeter, le héros envoie l’adversaire saisi sur un adversaire proche ou adjacent. L’ennemi projeté est éliminé et la cible est étourdie.

Il y a aussi des actions gratuites, comme utiliser sa furie.

Les ennemis, eux, n'ont qu'une action par tour qui leur permet de se déplacer et d'attaquer. En cas de multiples ennemis sur une case, un seul attaque, mais chaque autre ennemi sur sa case ajoute un dégâts.

Une aventure testée

Plateau de début de partie
Plateau de début de partie

Pour la présentation du jeu, Leo nous a fait jouer à une version stand-alone d'une aventure de début de jeu.

Celle-ci prend place dans les plaines, alors que le groupe de héros s'approche d'un village et est à la recherche d'une certaine personne. Soudain, une horde d'ennemis surgit et il faut se frayer un chemin parmi eux jusqu'aux yourtes.

J'ai choisi de prendre Konrad le Guerrier, un type apparemment super sympa et fin, qui aime décapiter ses adversaires avec un tourbillon. Jolan a pris le Rodeur Kharak et Rémi la Chamane Undraal. Il y a un personnage de réserve, Brid, de rôle Pilier, qui aime utiliser des boucliers.

Il faut placer les différents éléments du plateau en fonction de la description de départ de l'aventure. De même pour la pile d'ennemi, qui varie. Tirage aléatoire de la piste d'initiative. Tirage des cartes de technique.

Premier tour :

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Il n'y a pas d'ennemi de rang II pour le moment.

Je déplace mon personnage de deux cases plus une via sa capacité spéciale (chaque personnage en a une) et attaque. Dans le résultat, il y a un symbole de grab, permettant d'attraper l'ennemi et de le jeter sur un autre ennemi. C'est ce que je fais parce que c'est quand même stylé. Cela tue celui lancé et étourdit l'autre.

Jolan se déplace vers la bête et la dompte. Cela lui fait dépenser une action pour bouger, mais dompter demande une autre action. Il le fait en dépensant une carte technique, pour ne pas risquer d'échouer au lancer de dé (basé sur l'art dans ce cas).

Les ennemis de rang I jouent. Tous les ennemis se déplacent puis attaquent.. Le rabatteur attaque le personnage de Jolan, qui a trois en défense. L'ennemi n'a qu'un en attaque ; Jolan fait trois fois un et résiste. Trois rabatteurs se retrouvent sur la case de mon personnage et font donc une attaque combinée, donnant un point d'attaque plus un par autre ennemi sur la case, plus le bonus de meute, car ils sont nombreux : quatre. J'ai lancé trois dés, car j'ai trois en défense, et pris un dégât.

Tirage de la carte évènement.

Rémi se déplace et utilise une carte technique en deuxième action, pour une attaque à un de portée. Il fait deux fois un et tue deux ennemis.

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Phase d'apparition des ennemis à la fin du tour. Tirage de carte de la pile d'ennemis. Ceux-ci apparaissent selon les indications de la carte tirée (type d'ennemi et lieu où ils apparaissent) et du lancer de dés. Il peut aussi y avoir d'autres choses que des ennemis, comme des esprits ou des animaux. Ici, c'est un cheval qui est apparu.

Phase de récupération de carte de techniques. Il est possible de défausser des cartes qui ne semblent pas utiles actuellement pour en tirer de nouvelles. Dans tout les cas, il faut en avoir trois en main au début du tour suivant.

Deuxième tour :

Plateau au début du 2ème tour
Plateau au début du 2ème tour

Toujours pas d'ennemi de rang II.

J'utilise pour commencer une carte technique pour attaquer, grâce à laquelle chaque ennemi tué fait gagner un point de furie. En seconde action, un mouvement puis une attaque. Deux ennemis sont tués.

Jolan préfère ne pas risquer de perdre sa monture avec un test et dépense une carte de technique pour automatiquement en garder le contrôle. Celle-ci lui donne une action gratuite, qu'il utilise pour attaquer : un nouvel ennemi est tué. Il attaque de nouveau avec sa première action ordinaire, avec le même résultat. Pour sa seconde action de base, il se déplace et effectue une troisième attaque, avant de finir par faire un combo (gratuit) et gagner un de furie.

Les ennemis de rang I jouent. Ils se déplacent puis attaquent. Le traqueur joue en premier et attaque mon personnage, lui faisant 2 dégâts et l'attrapant. Ensuite, les rabatteurs m'infligent un dégât.

Tirage de carte d’événement.

Rémi va sur la case du cheval, car lui aussi veut une monture. Il utilise lui aussi une carte de technique pour ne pas faire le test. Le voilà avec un cheval prêt à galoper.

Tirage de carte d'apparition des ennemis.

Renflouement de main à trois cartes techniques.

Troisième tour et les suivants :

Plateau au début du 3ème tour
Plateau au début du 3ème tour

J'ai des souvenirs flous de la façon dont il l'a obtenu, mais Rémi avait gagné un jeton meneur, qui lui permet de changer l'ordre du tour. Modification faite alors que le troisième tour commence.

Rémi étant passé premier, il galope vers la seconde tuile avec son cheval. Cela permet de valider la première quête, car il n'y a plus d'ennemis ni de héros sur la première tuile. Celle-ci est alors retirée, celle de droite passe à gauche, et une autre se trouve placée à droite. C'est là le système de déroulement du plateau, similaire au défilé de l'écran sur un "Beat them up". Nouvelle quête : il faut fouiller les Yourtes se trouvant à proximité du village.

Plateau après validation de la première quête
Plateau après validation de la première quête

La suite de l'aventure ne se fait pas sans heurts. Malgré l'utilisation d'un Tourbilol pour nettoyer sa case, mon personnage fini par se prendre trop de coups et s'écroule. Heureusement, dans ce cas, il n'est que KO tant que la partie n'est pas perdue et est remplacé par un personnage en réserve. Celui-ci atterrit sur la même case, tel un Dwayne Johnson dans Jumanji et fait vaciller les ennemis de la case. Cette concentration des ennemis à un endroit a permis à Jolan et Rémi de fouiller les Yourtes, validant alors la seconde quête. Cela fait apparaître un nouvel ennemi, assez puissant, et arrête les invocations. Il ne reste que trois tours pour terminer l'aventure : il faut finir de nettoyer le plateau de jeu, ce que nous faisons sans trop de soucis. Précisons qu'un esprit s'était matérialisé et que Rémi en a pris le contrôle en échange de son cheval. Il peut réduire la résistance aux Arts de un dans les cases adjacentes. Cela permet à Rémi de se charger du coriace ennemi, Undraal étant un personnage spécialisé en Arts.

La partie se termine alors que Léo narre la fin de l'aventure, teasant la suite de l'histoire.

Avis

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Cette "petite" (deux bonnes heures, à modérer car il fallait apprendre le jeu) aventure d'Anastyr fut fort sympathique. La session de jeu s'est déroulée sans problème majeur, quelques points de règles ont eu besoin d'être éclaircis, mais c'est en cours de modification et c'était parfois dû a une mauvaise lecture. Le jeu est sinon assez clair dans ses mécaniques, avec l'utilisation de symboles pour diverses fonctions qui rendent la compréhension facile. On apprécie tout le côté immersif, via le narratif des quêtes, le carton de décors qui ajoute à l'ambiance (cela nécessite juste un placement spécial par rapport au plateau) et les belles tuiles. La direction artistique d'Anastyr est très stylisée ; qu'on aime ou pas, elle est marquante. Personnellement, je trouve ça magnifique, avec effectivement un bon côté Conan le barbare, Golden Axe et autres univers d'Heroic Fantasy assez violents. Tout le système de monture et de familiers pourrait sembler anecdotique, mais il a un vrai intérêt, impactant fortement le déroulement des aventures. Les héros ont chacun leurs spécificités et sont variés. Le jeu accorde en outre une place importante à la stratégie et à la collaboration : contrairement à ce qu'on pourrait croire, foncer tête baissée sur les ennemis en agitant les armes fonctionne moyennement. Le jeu a semblé un peu trop difficile pour une partie de début de jeu et certaines mécaniques nous ont semblé mal pensées, comme par exemple l'action de soin qui n'a rien donné grâce à un magnifique lancer de deux fois zéro et deux fois grab. Cependant, c'était une partie en tant que débutants. Il y a une campagne qui semble relativement longue, avec une progression de personnages. Point important de mon côté, la licence est là pour durer : MG a des projets pour développer l'univers d'Anastyr, via d'autres saisons du jeu de société, un jeu de rôle et d'autres choses. La promesse donc de ne pas laisser le jeu et son univers au placard une fois la campagne terminée ; vu le prix que cela coûte, c'est un bon point. C'est d'ailleurs un des seuls points qui pourrait poser problème, ce genre de jeu coûtant en général assez cher ; c'est toujours un investissement conséquent à faire. À modérer par le fait que la boite de base du Kickstarter est en général très fournie en figurines de bonne qualité.

Pour les amateurs de jeux de plateau, de gameplay simples, mais techniques, de coopératif, d'univers marquants amenés à se développer, Anastyr pourrait vous convenir.

Lancement du Kickstarter le 19 avril ; vous pouvez vous abonner à la page de pré-lancement ici : https://www.kickstarter.com/projects/1162110258/anastyr

Remerciements à Jolan et Rémi qui ont été de bons et sympathiques camarades de jeu.

Cette session de jeu a été faite dans les locaux de Mythic Games, en compagnie de Leonidas et de David, avec un prototype (presque final) du jeu. Malheureusement, aucun exemplaire d'Anastyr ne nous a été offert, mais nous a proposé du coca.

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