Présentation de Star Wars Unlimited - La Force est avec ce JCC
Comme beaucoup d'entre vous j'ai découvert les jeux de cartes à collectionner avec Magic et j'y ai joué longtemps. Puis avec la lassitude j'en ai essayé d'autres qui amenaient différentes façons de jouer, je replongeais de temps en temps dans Magic également mais ça faisait un petit moment que je ne jouais plus à ce type de jeu. Quand Fantasy Flight Games a annoncé un JCC Star Wars, même en tant que fan de la licence je n'étais pas particulièrement motivé : j'en avais un peu marre de ce type de jeu et les précédents essais de FFG sur la licence se finissaient en eau de boudin. Mais ça c'était avant que j'essaye ce Star Wars Unlimited.
Peu y croyaient
Il faut être honnête, avec Magic le mastodonte, les JCC qui se sont plantés, Lorcana de Ravensburger qui a cartonné et Altered qui a fait le buzz, pas grand monde ne donnait cher de SWU. Même les éditeurs d'ailleurs : à sa sortie le massif succès a pris de court tout le monde et la première édition "Etincelle de Rebellion" s'est très vite retrouvée entièrement vendue. Des réimpressions en anglais ont été faites depuis mais pour le Français il faudra attendre. Cela entraîne que certaines cartes ont une cote sur les sites de revente à l'unité probablement plus élevée que ce qu'elle sera in fine.
Pourquoi un tel succès alors que les indicateurs n'étaient pas bon ?
Tout simplement parce que le jeu est extrêmement bien pensé.
Magic et le péché originel ?
Qui n'a jamais ragé de faire manadeath ou manafull à Magic ?
Certains diront que la gestion des ressources à Magic fait partie intégrante du jeu. Et c'est vrai. Mais quand on joue à un jeu de cartes on a aussi parfois envie de poser nos cartes et pas être bloqué par une mauvaise pioche.
Le premier très bon point à mes yeux de SWU est donc sa gestion de ressources : toute carte peut être une ressource. On pioche une main de départ de 6 cartes et on en met 2 en tant que ressources. Donc dès le premier tout on dispose de 2 ressources et à chaque tour on peut en poser une supplémentaire.
On retrouve un peu le principe d'HearthStone où les ressources augmentent de 1 par tour et où on sait qu'on pourra (si l'on n'a pas perdu avant) poser sa grosse carte qui coûte cher. Après on n'est pas non plus obligé de poser 1 ressource par tour, généralement arrivé vers les 9-10 on préfère garder les cartes pour les jouer.
L'autre grosse spécificité, et peut être la meilleure idée du jeu, c'est qu'un tour de jeu est divisé en actions et que chaque joueur joue une seule action avant que l'adversaire joue une action, redonne la main, etc...
Pas de combo ou un joueur va jouer 20 cartes pendant 5 minutes avant de vous rendre la main.
Jouer une carte est une action, attaquer avec une carte est une action, utiliser un talent d'un carte est (souvent) une action et surtout, prendre le jeton de priorité est une action.
Prendre la priorité ça veut dire qu'on démarre au tour suivant, ce qui est un avantage. Mais quand on prend la priorité l'adversaire peut jouer tout ce qu'il veut/peut sans être interrompu. La gestion de la priorité est un élément primordial du jeu.
La Force de la licence
Evidemment, Star Wars Unlimited profite de la puissance de la licence pour nous gratifier de dessins globalement réussis (avouons qu'il y a quelques ratés ... pauvre Yoda).
On retrouve les types de cartes assez classiques des JCC : des personnages, des véhicules, des équipements, des améliorations, des effets instantanés, etc...
Mais la licence est également utilisée par rapport au gameplay. Tout d'abord parce qu'on joue un leader, posé d'entrée de jeu, qui donne accès à une capacité spécifique et qui défini, avec la base, les affinités jouables du deck.
Luke Skywalker a par exemple les affinités Vigilance/Héroïsme (bleu/blanc) et peut poser un bouclier sur certaines unités.
Dark Vador a lui les affinités Agressivité/Infâmie (Rouge/noir) et peut faire des dégâts direct.
Arrivé à un certain nombre de ressources, ces leader peuvent arriver en jeu comme des unités et ils sont généralement un gros avantage sur le champ de bataille.
Autre spécificité liée à la licence, le champ de bataille est séparé en deux : unités terrestres et unités spatiales les unes ne pouvant (sauf règles spécifique contraire) toucher les autres.
En combat les unités peuvent s'attaquer les unes les autres, mais aussi attaquer la base adverse qui est l'objectif du jeu : un joueur dont la base est détruite perd. Cette base apporte une troisième affinité au deck qui peut, ou pas, être différente des affinités de votre leader.
On retrouve là aussi un attirail classique de capacités : les unités capables de bloquer une attaque (Sentinelles), celles dont les dégâts en surplus sur un défenseur tapent la base (Déferlement), celles qui voient leur attaque augmentée si elles sont endommagées (Aplomb), etc...
Le plus souvent, les cartes sont très bien pensées pour avoir un effet cohérent avec ce qu'elles représentent dans l'univers Star Wars comme le Tir de superlaser qui détruit toutes les unités ou Tirer en premier qui permet d'infliger des dégâts avant le défenseur.
Pourquoi il faut au moins le tester ?
Star Wars Unlimited est une excellente surprise dans un domaine où tant de clones de Magic se sont cassé les dents.
La mécanique de jeu est extrêmement bien pensée : jouer une action à tour de rôle rend le jeu très vivant et très tactique. Passer la main est un vrai choix stratégique tout comme la prise ou non de la priorité. De la même façon, la montée en ressources évite les frustrations qu'on a dans d'autres jeux.
Le thème Star Wars est parfaitement utilisé et la gestion des raretés et des dessins offrent plein de satisfactions à l'ouverture des boosters.
On trouve 4 niveaux de rareté : Commune, Peu commune, Rare et Légendaire. Chaque booster contient un leader (qui peut être rare), une base (qui peut être rare), des communes, des peu communes, une rare ou légendaire et enfin une carte "foil" qui peut être de n'importe quelle rareté (mais évidemment plus souvent commune que légendaire).
Peuvent apparaître aléatoirement une version "hyperespace" des cartes qui ont le dessin dit "full art" qui rend généralement magnifiquement bien.
Enfin il y a les cartes "showcase" qui sont une version alternative des leaders et sont les cartes les plus rares du jeu.
Le jeu organisé est déjà très vivant et bien soutenu par Asmodee avec des goodies à gagner dont des cartes avec des dessins alternatifs. La communauté motivée et active avec beaucoup de gens dont c'est le premier JCC.
Pour les gens intéressés on trouve en boutique la boîte de départ Luke contre Vador qui contient 2 decks préconstruits et tout le matériel nécessaire pour démarrer. N'hésitez pas non plus à aller en boutique rencontrer d'autres joueurs et participer à des tournois scellés (pour démarrer), il y aura toujours quelqu'un pour vous aider et l'ambiance est (pour le moment) bon enfant.
FFG a déjà prévu plusieurs années d'extensions et, alors que j'étais loin de penser y jouer, je suis maintenant un pratiquant assidu.
N'hésitez pas à rejoindre la Force des joueurs de Star Wars Unlimited.
Joué par Aragnis sur ses deniers personnels
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Type | Jeu de cartes à collectionner |
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Univers | Science-fiction |
Editeur | Asmodee |
Sortie |
8 mars 2024 (Monde) |
Réactions (15)
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