Présentation de la première extension de Star Wars Unlimited : Ombres de la galaxie

Après une présentation du jeu de base, je souhaitais vous écrire un petit article sur la toute première extension qui sort ce 12 juillet.
Nommée "Ombres de la galaxie", elle fait un peu plus que doubler le nombre de cartes disponibles et apporte de nouvelles mécaniques de jeu intéressantes.

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Le pack de démarrage

Comme l'édition de base, l'extension arrive avec un Starter kit.
Celui-ci contient tout ce qu'il faut pour jouer à 2 :
- deux decks préconstruits
- deux boîtes en cartons pour ranger les decks (assez grandes même si les cartes sont rangées dans des plastiques de protection)
- des jetons de dégâts
- deux posters pouvant aussi faire office de tapis de jeu
- une notice

C'est très bien pour démarrer, mais pas seulement : certaines cartes ne peuvent être obtenues que dans ce starter ou dans les mini boosters de récompense qu'on peut gagner en tournoi. Par ailleurs, les decks ne contiennent pas que des nouvelles cartes, il y a aussi des cartes du set de base.

Les decks proposés ici sont :
- un leader Moff Gideon Commandement/Infâmie (vert/noir) avec une base Vigilance (bleu) qui avec sa capacité va rendre plus fortes les unités ayant un faible coût de mise en jeu.
- un leader Le Mandalorien Ruse/Héroïsme (jaune/blanc) avec une base Vigilance (bleu) qui va plus jouer sur les améliorations.

On notera l'absence de cartes d'affinité Agressivité (rouge).

Comme pour l'édition de base avec les decks Luke et Vador, ces préconstruits sont très sympathiques à jouer.

Le matériel fourni fait l'affaire même si on est rapidement tenté de remplacer les jetons en carton par des acryliques plus épais et donc plus faciles à manipuler et les tapis en papier par des tapis en néoprène.

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Les nouveautés de Ombres de la galaxie

Cette extension fait la part belle aux factions de Chasseurs de primes, Pègre et Mandaloriens à travers des personnages issus pour beaucoup des séries Le Mandalorien, Le Livre de Boba Fett et Bad Batch mais aussi du film Solo.

L'extension apporte deux nouvelles capacités de cartes :
- Contrebande : cette capacité permet de jouer la carte depuis vos ressources pour son coût de contrebande, elle est remplacée dans les ressources par la première carte de votre pioche. C'est un moyen intéressant de recycler des cartes en late game.
- Prime : cette capacité fait que quand une unité avec une prime est éliminée, l'adversaire de cette unité collecte la prime. Cette capacité peut être un défaut d'une unité aux stats supérieures à son coût ou bien une amélioration posée aux créatures adverses. Beaucoup de cartes de l'extension jouent sur le système de prime.

Le top 3 des cartes qui m'ont marqué pour le moment :
- Le leader Han Solo, Ça en valait la peine (Agressivité/Héroïsme) : sa capacité permet de jouer une unité en baissant son coût de 1 en échange de lui infliger deux dégâts. Dans un jeu basé sur l'augmentation des ressources à chaque tour, en plus de pouvoir ramp, cette capacité paraît énorme et son défaut négligeable.
- L'unité Maul (Commandement/Infâmie) : 7 d'attaque, 6 de défense, Embuscade, Débordement et la capacité de renvoyer les dégâts pris sur une autre unité Pègre contrôlée et ça pour 7 ressources ... c'est très très fort, pour moi comparable au Dark Vador Commandement/Infâmie du bloc de base, carte Légendaire la plus chère à l'unité mais Maul n'est que Rare.
- L'amélioration Congélation carbonique (Ruse/Infâmie) : pour 3 ressources, cette amélioration engage une unité et l'unité ne peut plus être redressée. Ce n'est pas tant sa puissance qui m'a marqué, mais plutôt l'usage qui en a été fait par un adversaire qui l'a utilisée contre un de mes vaisseaux : en fan de Star Wars, jamais ne n'aurais pensé que cette carte fonctionnait sur les vaisseaux, comme quoi c'est mieux de bien lire la carte.

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Mon avis sur l'extension

N'étant que la première extension du jeu de base et apportant un nombre de cartes équivalent, cette extension va évidemment chambouler la méta du jeu qui était de toute façon jeune et limitée dans ses choix.

Contrebande est une capacité intéressante qui permet de réserver des surprises, car même en ayant une main vide, votre adversaire peut peut être jouer quelque chose.

Quand au système de prime, il est sublimé par les chasseurs de primes de l'extension qui profitent plus que les autres factions de ce type de carte. Mais les cartes basées sur la prime peuvent tout à fait être jouées sans chasseur de primes, car elles sont efficaces par elles mêmes.

Je suis un peu plus mitigé sur la faction Mandalorien. Nul doute il y a sûrement quelque chose à faire, mais j'ai l'impression qu'il y a encore trop peu d'unités de ce type pour en faire un deck, d'autant qu'ils sont dans des affinités pas toutes compatibles.

J'ai pu participer à deux tournois d'avant première en paquet scellé (uniquement des cartes Ombres de la galaxie) et j'ai les deux fois pu construire des decks amusants et différents :
- le premier en Commandement/Infâmie/Ruse avec Cab Bane en leader, beaucoup de cartes pègres pour profiter de son pouvoir, un duo 4-LOM/Zuckuss très efficace et un Maul pour finir les parties, ce fut très violent pour mes adversaires.
- le deuxième en Agression/Infâmie/Commandement avec Moff Gideon en leader, moins synergique que le précédent avec quelques bonnes unités comme les Chasseurs Trandoshan qui faisaient mal surtout suivies de Kylo Ren.

Ce genre de tournoi est l'occasion de voir certaines combinaisons qu'on ne reverra probablement pas en construit comme un Jabba 2/12 pas très impressionnant qui devient autrement plus problématique armé du Sabre noir.

Ombres de la galaxie est donc une très bonne extension pour Star Wars Unlimited, car elle apporte énormément de cartes jouables et laisse entrevoir des archétypes possiblement très efficaces.

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Testé par Aragnis avec une boîte de démarrage fournie par Asmodee et des tournois sur derniers personnels

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